Le numérique responsable
Dino Rescue
Projet de fin de bachelor réalisé par Floriane Vrignault.
C’est en 2023 que j’ai pris conscience de l’impact écologique du numérique. Cette découverte a été un vrai déclic, au point de devenir le fil conducteur de mon projet de fin de bachelor. Pendant un an, en troisième année, j’ai eu l’occasion de plonger dans le sujet à travers des formations, des conférences, des études de terrain et des entretiens utilisateurs. J’ai aussi pu m’appuyer sur les apports de mon cursus, notamment en accessibilité, qui m’ont donné l’envie de développer une véritable passion pour le numérique responsable, une passion que je souhaite continuer à nourrir dans mon parcours.
De cette année de recherche et de conception est né Dino Rescue, un projet que j’ai imaginé et conçu de A à Z. Il s’agit d’un jeu de société éducatif destiné aux élèves de 9 à 12 ans, pensé pour sensibiliser à la pollution numérique en collaboration avec leurs enseignants. L’un de mes choix forts a été de créer un jeu imprimable et réutilisable, afin de permettre à toutes les écoles, même avec peu de moyens, de pouvoir l’utiliser.
Avant d’en arriver à ce résultat, j’ai mené des entretiens auprès de professeurs pour comprendre leurs pratiques et leurs besoins. Beaucoup m’ont confié que, même si le numérique et son impact figurent au programme, le sujet est souvent traité rapidement en fin d’année, voire laissé de côté. C’est ce constat qui m’a guidée vers la ludo-pédagogie : utiliser le jeu pour transformer un sujet technique et parfois abstrait en une expérience vivante, concrète et engageante.
👉️ Logo
Dans Dino Rescue, les élèves doivent nettoyer un plateau de jeu en répondant à des questions sur le numérique responsable et la pollution numérique. Une application vient compléter l’expérience en proposant des ressources pédagogiques, des leçons et des conseils pratiques pour les enseignants, ainsi que des pistes pour prolonger l’apprentissage. Le jeu mêle coopération et compétition : les élèves unissent leurs forces pour faire progresser leur classe tout en se défiant entre écoles voisines.
👉 Plateau final
👉 Cartes du jeu
👉 Préparation et installation du jeu.
👉 Installation du jeu & utilisation de l'application.
👉 Régles.
Pour la conception, j’ai utilisé Figma afin de réaliser les prototypes de l’application, ainsi que Illustrator et Photoshop pour créer la direction artistique et les éléments graphiques du jeu. Ce projet m’a permis de développer des compétences en gestion de projet long, en design pédagogique et en vulgarisation, tout en me donnant la conviction que le design peut être un outil puissant pour sensibiliser et transmettre.
👉️ Chat entre écoles

👉️ Sélection réponse
👉️ Cours et ressources pour les profs

👉️ Correction question
👉️ Sélection du type de jeu

👉️ Explication en cas de bonne réponse
👉️ Sélection question

👉️ Explication en cas de mauvaise réponse
Plus qu’un simple projet de fin d’études, Dino Rescue a confirmé mon envie de mettre mes compétences au service d’un numérique plus responsable et plus humain.
La Librairie Responsable
Projet de fin de master réalisé par Floriane Vrignault
Lors de mes deux années de master, j’ai choisi de poursuivre mes recherches sur la pollution numérique en consacrant mon projet de fin d’études à l’obsolescence programmée, et plus particulièrement à l’obsolescence culturelle. L’obsolescence programmée consiste à réduire volontairement la durée de vie d’un produit afin d’en accélérer le renouvellement. Au fil des années, plusieurs formes d’obsolescences sont apparues, entraînant différentes typologies de pannes et incitant les utilisateurs à remplacer leurs produits plus tôt que nécessaire. L’obsolescence culturelle est un cas particulier : elle ne résulte pas de la défaillance du produit, mais bien des stratégies des marques. Les consommateurs changent alors un produit encore fonctionnel simplement parce qu’il semble daté par rapport à des versions plus récentes ou qu’il ne correspond plus aux standards esthétiques du moment.
Pendant un an et demi, j’ai travaillé en autonomie sur cette problématique, en suivant la méthodologie de l’École de design, structurée en trois grandes phases. La première phase, dédiée à l’appropriation du sujet, m’a permis d’effectuer une recherche approfondie : veille, études de terrain, entretiens avec des utilisateurs et acteurs concernés.
Ce travail a donné lieu à mon mémoire de fin d’études, disponible ici : Mémoire – L’obsolescence culturelle – Vrignault Floriane.
J’y ai mis en lumière les chiffres clés de la pollution numérique, les usages quotidiens liés aux produits numériques, ainsi que les techniques marketing employées par les entreprises pour encourager le renouvellement accéléré. De cette phase est née une première problématique :
👉 « Comment repenser notre (sur)consommation du numérique dans notre quotidien,
liée à l’obsolescence culturelle ? »
C’est à partir de cette réflexion que la deuxième phase a débuté, avec l’exploration de trois axes créatifs. Mais je me suis rapidement heurtée à une question essentielle : comment, à mon échelle, contribuer à une réponse concrète ? C’est alors que j’ai réalisé que nos écrans et nos interfaces étaient eux aussi sources de pollution et porteurs de modèles de consommation problématiques. Il est donc devenu évident pour moi de travailler à repenser les interfaces web pour encourager la durabilité et sensibiliser à la surconsommation numérique.
J’ai ainsi recentré mon projet autour d’une nouvelle problématique :
👉 « Comment accompagner les créateurs du web dans la transformation de leurs pratiques
pour rendre l’éco-conception désirable, accessible et impactante à l’échelle de la société ? »
De cette réflexion est née La Librairie Responsable : un espace numérique imaginé comme une inspirothèque interactive dédiée au numérique responsable. Plus qu’un simple site d’information, c’est un lieu vivant où chacun peut apprendre, à travers un guide de formation qui déconstruit les idées reçues autour de l’éco-conception, s’inspirer, grâce à une boîte à outils regroupant des exemples de sites éco-conçus, des composants réutilisables et des conseils pratiques, agir, en intégrant directement ces ressources dans ses propres projets.

L’idée est de proposer une plateforme open source, où chacun peut également contribuer en partageant ses propres ressources. D’abord pensée pour les créateurs (designers, développeurs, chefs de projet), elle reste accessible à toute personne curieuse souhaitant comprendre et s’initier à l’éco-conception.
Dans ce projet, j’ai tenu à prendre le contre-pied des clichés souvent associés à l’éco-conception. Lors de mes entretiens, plusieurs personnes la percevaient comme un frein esthétique, allant jusqu’à comparer certaines interfaces à l’univers dépassé du minitel. Mon parti pris graphique a donc été clair : montrer que sobriété, performance et esthétique peuvent parfaitement coexister, et qu’un design responsable peut aussi être attractif et inspirant.
Pour mener à bien ce projet, j’ai utilisé plusieurs outils : Figma pour les prototypes, Illustrator et Photoshop pour la direction artistique, et Notion pour organiser mes recherches et mes idées. J’ai également réalisé des tests utilisateurs auprès de mes cibles principales, ce qui m’a permis d’affiner mes interfaces et de les rendre plus pertinentes.
Dans ce projet, j’ai tenu à prendre le contre-pied des clichés souvent associés à l’éco-conception. Lors de mes entretiens, plusieurs personnes la percevaient comme un frein esthétique, allant jusqu’à comparer certaines interfaces à l’univers dépassé du minitel. Mon parti pris graphique a donc été clair : montrer que sobriété, performance et esthétique peuvent parfaitement coexister, et qu’un design responsable peut aussi être attractif et inspirant.
Pour mener à bien ce projet, j’ai utilisé plusieurs outils : Figma pour les prototypes, Illustrator et Photoshop pour la direction artistique, et Notion pour organiser mes recherches et mes idées. J’ai également réalisé des tests utilisateurs auprès de mes cibles principales, ce qui m’a permis d’affiner mes interfaces et de les rendre plus pertinentes.

Enfin, au-delà de l’outil en lui-même, mon ambition est que cette librairie évolue et devienne une véritable communauté d’acteurs du numérique responsable. Une plateforme partagée, vivante, qui continue de grandir grâce aux contributions et aux échanges, et qui permette d’ouvrir la réflexion bien au-delà du design et du développement.
J’ai même commencé à penser à l’aspect financier pour envisager une première version réelle (V1) du projet. J’ai ainsi déposé un dossier de candidature pour une bourse auprès de l’Association des Designers Éthiques. Même si cette demande n’a pas abouti, elle a renforcé ma motivation à pousser ce projet encore plus loin dans l’avenir.
J’ai même commencé à penser à l’aspect financier pour envisager une première version réelle (V1) du projet. J’ai ainsi déposé un dossier de candidature pour une bourse auprès de l’Association des Designers Éthiques. Même si cette demande n’a pas abouti, elle a renforcé ma motivation à pousser ce projet encore plus loin dans l’avenir.
Aperçu des interfaces
